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游戲機解禁背后的市場問號:內容如何突破

時間:2014-04-28 09:27:59 來源:21世紀經濟報道 評論:0 點擊:0
游戲機解禁背后的市場問號:內容如何突破十余年空白期:游戲機解禁背后的市場問號

  4月21日,上海市政府頒布的《中國(上海)自由貿易試驗區文化市場開放項目細則》(以下簡稱《細則》)稱,自貿區允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的設備將獲許在國內市場銷售。

  相對于去年9月國務院印發了上海自貿區的總體方案,這一細則的出臺讓游戲機解禁成為板上釘釘的事實,這也是繼今年初國務院宣布解除自2000年6月實施的游戲機禁令之后出臺的首個細則文件,意味著國內游戲機領域長達13年的生產銷售禁令正式解除。

  游戲機解禁的消息在去年上海自貿區成立之后便一直在業內流傳,在此期間,許多廠商都有一些舉措進入這個市場,而家庭娛樂中心也是目前最火熱的概念之一。

  上個世紀80年代游戲主機進入中國市場,一直是70后80后的回憶。但是十余年禁令讓這個市場處于完全空白階段,從理論上來講這似乎是一個藍海。

  但另外一方面,除了主機游戲內容在國內匱乏,中國游戲行業十余年的發展已經形成了端游、頁游和移動游戲這三者的天下。對于主機游戲市場是否能夠重新培育起來,許多行業內人士對21世紀經濟報道記者表示,仍然需要打一個很大的問號。

  游戲機廠商紛紛進駐

  2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,開始針對國內游戲機市場進行治理工作。在上述《意見》中,包括文化部、信息產業部(工信部前身)等在內的7部門規定“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。

  此后,游戲主機在國內基本上銷聲匿跡,即便索尼通過許多手段爭取過,但在這個市場中,市場上出現的主機游戲產品主要以水貨為主。由于這些游戲機在國內屬于“違禁品”,一位游戲機水貨商告訴記者,游戲主機在國內銷量一直比較一般,并且因為國外目前游戲機基本是“硬件虧錢,軟件賺錢”的模式,一些真正的游戲發燒友都到國外購買游戲機。

  目前游戲主機市場三大廠商分別是微軟、索尼和任天堂三家公司。近期有消息稱,東方明珠正與索尼公司協商,計劃引入包括索尼PS4游戲機在內的產品,合資公司有望于8月份左右在上海自貿區內設立。但是4月25日,索尼中國方面對21世紀經濟報道記者表示,目前還未有與游戲主機相關的信息可以披露。

  就進入國內市場而言,相對于任天堂至今的無聲無息,索尼一直以來保持“觀望”態度,微軟的動作則可以說是激進了。

  去年9月23日晚間,百視通發布公告,宣布與微軟達成合作,雙方約定共同出資7900萬美元組建合資公司。其中,百視通占股51%、微軟占股49%。雙方的合作內容包括生產、銷售游戲機等終端設備以及相關的游戲、娛樂軟件等。由微軟提供Xbox相關技術,由百視通提供OTT牌照及部分影視資源,共同推出新品牌的家用游戲終端產品。有消息稱,百視通將于今年5月發布微軟的Xbox One游戲主機新品。

  據了解,《細則》要求,游戲內容、游戲方法說明應當使用我國通用語言文字,這意味著游戲主機要在國內市場真正有所作為,必須有與游戲機匹配的中文游戲;而目前游戲主機上的游戲,中文類的游戲非常少,絕大多數是以英文、日文等外語為主。據21世紀經濟報道記者了解,目前微軟方面也正在跟國內游戲廠商蝸牛等接觸,4月21日,蝸牛在與微軟接觸過程中,向微軟展示了旗下多款自主研發的游戲,并對游戲涉及的相關技術進行講解及展示。

  根據市場調研機構Newzoo去年9月發布的報告,2013年全球游戲收入為704億美元,其中游戲機收入達到306億美元,占整個市場43%。而艾瑞咨詢的數據先生,2013年中國網絡游戲市場規模是891.6億元,其中客戶端網游、頁游和移動游戲分別占65.5%、17.8%、16.7%。可以說,相對于全球市場主機游戲大于網絡游戲的市場格局,國內的主機游戲市場幾乎是一片空白。

  值得注意的是,從艾瑞咨詢的數據上看,客戶端網游市場占有率在逐步萎縮,近期完美世出資收購盛大游戲約6%股份,游戲行業觀察人士鄭化鋒對21世紀經濟報道記者表示,端游廠商或許將拉開抱團取暖的序幕,而端游市場已經趨于穩定,游戲機解禁也將給中小型端游廠商帶來拓展新業務的機會。

  據了解,國內游戲廠商中,開始在主機游戲業務方面有所布局的是完美世界。自去年第四季度起,完美世界先后收購了電玩巴士、A9VG、Cngba等主機游戲網站社區以及游民星空、3DM等單機游戲網站社區。

  完美世界方面對記者表示,去年年底,在完美世界內部就新設立一個主機游戲業務部門,名為“Console游戲發行部”,內部抽調了一些其他業務部門的員工加入,第一季度基本已經組建完成。

  而其他廠商也紛紛進入這個市場。去年8月,華為宣布推出家用游戲機Tron,并在今年2月在巴塞羅那通信展上,與完美世界達成戰略合作。目前Tron已完成《冰火破壞神》、《Touch》等游戲的接入。

  此外,電視廠商選擇與互聯網公司合作,推出自己的智能電視,其中加載了游戲功能;而互聯網公司也在不斷推出自己的互聯網盒子,來爭奪客廳娛樂設備的入口。客廳市場的爭奪十分激烈。

  游戲內容如何突破?

  “對于真正意義上的游戲玩家,目前國內市場上出現的智能電視、游戲盒子等在游戲方面的體驗太差,這些根本算不上什么主機游戲。”上述游戲機水貨商對記者說,對于這些廠商來說,炒作概念要遠遠多于以用戶的需求而推出產品,而且國內智能電視、游戲盒子等設備中,游戲內容十分匱乏。

  而游戲機解禁,游戲機內容也十分關鍵,但是由于缺乏硬件市場,除了一些在為國外的主機游戲廠商的產品進行外包的公司,國內幾乎沒有主機游戲開發團隊。

  事實上,主機游戲的產品形態與PC單機游戲類似,國外的主機游戲開發商在游戲機和PC上同時上線,大部分的主機游戲不是強聯網的游戲,游戲機主要擔任的角色是游戲的互動平臺和發售平臺,通過聯網在線驗證是否盜版。

  鄭化鋒對記者說,以前國內單機游戲市場上七成是盜版,主機游戲擁有相對嚴格的機制來規避盜版,游戲機解禁或許是中國游戲提升產品品質的突破點。

  其實中國的單機時代是很多游戲玩家懷念的時代,上個世紀90年代中期開始,國內出現了類似《仙劍奇俠傳》等經典游戲,到2000年前后,國內主機游戲出現了一段時間的繁榮期。

  “雖然當時這些單機游戲產品畫面和現在的網游畫面有一定差距,但是在核心玩法上并不亞于現在的游戲產品。”鄭化鋒說,這幾年《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》等單機游戲推出時為什么還是有百萬級別的銷量,是因為還有不少用戶在追逐那個時代的產品。

  而后來許多游戲廠商為了可以在游戲中獲得收入,許多原來的單機廠商轉型開發網游,眼下在國內的游戲市場主要流行都是聯網的產品。

  一資深游戲玩家告訴記者,許多網游為了創收,在游戲玩法上會植入商業模式,雖然網游有互動性等優勢,但是在他看來,核心玩法、劇情展現等部分,網游無法與單機游戲匹敵。“單機游戲研制出來沒有強聯網游戲那么麻煩,強聯網游戲需要實時在線那么多人,有時候會bug出現,單機游戲不需要這方面考慮,因此呈現的內容更豐富。”

  “游戲主機解禁對國內游戲研發商是一個好消息。”廣州艾游信息科技總裁彭蛟斌接受21世紀經濟報道記者采訪時說。
 

  據了解,最近艾游也在國內尋找主機游戲的開發團隊,目前在開發兩三款主機游戲。“當游戲機解禁的消息開始傳出的時候,也有一些開發團隊找到我們,希望我們進行投資讓他們開發主機游戲。”彭蛟斌說,主機游戲需要遵照歐美廠商指定的標準,但是這種門檻對國內開發團隊并非是一個問題。

  主機游戲開發團隊負責人朱超(化名)向21世紀經濟報道記者表示,對主機游戲還處于觀望狀態。“包括硬件和軟件之間的標準在內,很多標準沒有完全制定出來,而且主機的真正上市的時間也不確定。”上述游戲開發團隊負責人說,很多游戲面對是成年人,對于未成年人并不合適,如果沒有分級制度就給游戲開發團隊很大的限制。

  朱超也表示,如果在對國外游戲的審批方面過于嚴格的話,游戲主機市場方面的產品豐富程度遠遠不夠,如果沒有豐富的高質量產品,這不利于游戲機的普及,而游戲機的市場占有率將會影響到國內游戲開發者參與度。“加上中國的國情,很多父母無法理解孩子玩游戲,更別說在客廳玩游戲。”朱超說,十余年的空白期,人們是否能夠接受游戲機,可能還需要一定的適應時間。

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