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游戲大國被逆襲 日媒:中國手游給日本企業出了道難題

時間:2019-03-29 07:35:30 來源:參考消息網 評論:0 點擊:0
資料圖片:中國游戲亮相2018年日本東京電玩展。(新華社)資料圖片:中國游戲亮相2018年日本東京電玩展。(新華社)

  參考消息網3月29日報道 源自中國的智能手機游戲(簡稱:手游)正在席卷日本等國的游戲行業。日媒稱,在收費模式流行的日本,中國手游已成為威脅日本國內企業的存在。中國在線游戲企業為開拓海外市場而擴大開發和營銷體制。隨著競爭的日趨激烈,日本相關企業的戰略將受到影響。

  中國手游席卷日本

  “沒有規則,去戰斗!”中國網易的作戰游戲《荒野行動》如今格外受到關注。這是被稱為“大逃殺”的游戲類型,用戶之間可以同時對戰的簡便性和獨特的世界觀贏得了玩家的歡迎。其累計下載數在全世界達到2億次以上。據美國調查公司App Annie統計,網易在2018年世界手游發行公司中居營業收入第二位。其原動力就是這款游戲。

  趁著這款手游在中國余熱未減之時,網易在日本也擴大粉絲。據《日本經濟新聞》3月28日報道,日本游戲信息雜志《電玩通》》的發行商GzBrain的數據顯示,《荒野行動》的日本營業收入2018年達到404億日元(100日元約合6.1元人民幣)。在日本企業占有優勢的日本國內手游市場躋身第四位。

  報道稱,中國手游的強勁勢頭還體現在廣告宣傳上。調查公司Video Research Interactive的數據顯示,在2018年4月~9月面向智能手機的廣告投放量上,《荒野行動》力壓日本企業,高居第一位。

  除《荒野行動》外,由中國在線視頻服務商嗶哩嗶哩參與開發的《碧藍航線》也很受歡迎。這是將艦船擬人化為女性角色的游戲,2017年在日本上線,到2018年6月,在日本的用戶人數突破600萬人。其特點是從中國版開始起用日本配音演員等,最初就為面向喜歡日本游戲的中國用戶而開發。

  日本暢銷手游“老齡化”

  報道稱,據來自GzBrain的數據,2017年的世界游戲內容市場比上年增長約兩成,達到10.8964萬億日元。日本市場為1.5686萬億日元,而手游占到其中的近七成。另有調查顯示日本國民人均的APP消費額高居世界首位。可見日本是不折不扣的“手游大國”。

  報道指出,日本企業一直在國內市場獲得較高的收益,但目前觸及天花板的傾向也在加強。mixi的《怪物彈珠》、GungHo在線娛樂的《智龍迷城》等日本國內企業的大型游戲自最初發行至今過去5年以上的情況很多。新的熱門作品則陷入“難產”,而排行榜前列的日本手游則日趨“老齡化”。

  另外,開發費和促銷活動費的上漲也在困擾日本的企業。據稱,數年前為數千萬日元規模的成本由于圖形的升級和開發周期長期化,最近漲至數億至10億日元左右的情況也不在少數。熱門作品的難產令回收投資變得困難,成為導致日本各企業收益惡化的因素。

  另一方面,中國企業則憑借豐富的資金實力,建立起雄厚的開發體制。同時,中國企業還在加強營銷,例如向眾多一般用戶征集意見和創意用于游戲的改良等。熟悉游戲行業的媒體內容研究專家黑川文雄表示“游戲的完成度很高,很清楚如何抓住用戶”。

  日企也想借力中國企業

  報道稱,在日本企業之間也出現了希望利用中國企業強勁勢頭的趨勢。從事游戲開發的日本Marvelous公司從中國西山居獲得新游戲的發行權,將在日本搶先發行。原本西山居只是翻譯日本風格的游戲,由Marvelous負責運營和營銷。但在難以誕生熱門新作的背景下,Marvelous也希望降低開發費,提高命中率。

  日本手游企業DeNA也自2018年11月起在日本發行中國騰訊控股的熱門游戲《傳說對決》。計劃自2019年春季起,在日本發行網易開發的游戲。GREE也于2018年10月與嗶哩嗶哩在游戲發行方面達成合作。

  報道認為,預計中國企業將進一步拓展日本、東南亞和歐美等市場。黑川表示,“為了推進本土化,有可能出現從本國向各國派遣大量技術人員等加強體制的趨勢”。

  報道稱,在世界游戲市場,中國企業在各地爭奪主導權的局面加強。日本企業在面臨自主軟件老齡化的背景下,面對中國企業是對抗還是擴大合作?日本企業的相應戰略或受到考驗。

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